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第30章 赛博空间中的美术馆——今日美术馆的数字计划(2)

③虚拟美术馆的具体功能

互联网虚拟场景漫游:三维立体漫游场景。参观者可以通过自己的化身游历整个美术馆,能像真的一样亲历其中的生活,与艺术家交流互动,并对交流结果作出反应。

互联网虚拟导览:以全三维的形式构造一份完美的数字复制品,并放入互联网供大家访问,用户在访问时能像在现实环境中那样走动。

构建知识的观念地图,实现展品虚拟交互、信息查询。当浏览者走进作品时,会自动显示附近位置的作品名称标签,将鼠标移到这个标签上则会显示图文并茂的显示框,点击显示框中的详细链接即可打开相应的网页、视频和全景多媒体素材,加上互动操作,浏览者可以在各个角度逼真地看到全方位展现的作品细节。

④虚拟美术馆的优势

突破实体美术馆空间和时间的有限性,进行无限不同需求的展览,不受在规模和展期上的任何限制,以低廉的成本实现更多具有社会公益化的展览,实现展览成本与展览效果的最大化。

虚拟美术馆的建设基于一个已经具备的今日美术馆实体空间,它是今日美术馆在数字世界的重要补充和延伸。它独立于传统之外,极大突破了实体美术馆的包容度:更加详尽的展品解说数据、即时的艺术观念讨论、相关资讯的及时互动,都将成为对实体美术馆社会功能的最好补充和延伸。同时,也将为艺术史的研究保留第一手资料,更加智能化地对元数据进行分析和保留,第一时间展开学术研讨会,有效地吸纳国际艺术资讯和动态,推动艺术创新和艺术史研究,拓展网络虚拟带来的更国际化的高科技展示空间。

数字美术馆的建立将推进国内与国外艺术家、艺术机构、艺术活动的良性互动,为美术馆与公众、策展人、艺术家之间搭起一座交流、沟通、互动的平台。策展人可以通过网络上虚拟美术馆构建、策划展览和活动,艺术家可以摆脱传统空间局限的束缚,通过网络虚拟美术馆将自己的作品及创作理念传达给更多的人。直接连接市场,开发与网站后台管理的接口,并进行超链接到相关网页,可以直接链接外部信息,支持作品交易、查询等功能。

⑤虚拟美术馆的架构

为了充分适应信息化时代人们对高科技高效能的观展需求,今日美术馆依据自身网络优势和当今高端科技的支持,运用数字服务手段融入展陈理念中,不断拓展和完善美术馆展陈研发体系。

今日美术馆展陈回顾系统:浏览者可以充分利用互联网高速便捷的传播优势,通过计算机感知界面进入今日美术馆的数字空间,对往期展览进行回顾性浏览。它保存了各界展览的重要历史资料,以及更详细的展品说明、解说或数据,每一期都将变成永不落幕的展览。

虚拟艺术家社区:艺术家社区是针对艺术家的全方位服务系统,能够协助艺术家完成预期实现的作品计划,艺术家可以通过虚拟艺术家社区实现对个体展览的无限创意,实现艺术家与公众之间的互动交流,将展览的预期目标最大化。

虚拟画廊社区:通过模拟实体画廊的各种功能,借助互联网不定期地为艺术市场推介艺术家和艺术作品,它不囿于实体画廊的展示空间和地点的限制,实现了画廊媒介效应的最大化。

(2)虚拟艺术家工作室(赛博空间中的艺术家工作室)

实验方法和技术路线:利用三维仿真技术构建虚拟艺术家工作室,营造信息空间。通过模拟或超现实景观,将工作室设计成一种信息建筑或可追踪模式,同时将现实世界中艺术家作品的多维特性映射到计算机的数字空间,生成虚拟世界中的对应事物,并使得虚拟环境对用户操作的检测和数据的获取成为可能。运用Converse 3D虚拟引擎,实现数据库连接与三维展品的动态追加,浏览者可以通过互联网如同亲临其境般参观艺术家工作室,全面了解艺术家的作品,以各种自然的方式与工作室环境中的多维化信息进行交互作用、相互影响,该平台提供用户登录和角色扮演等功能(参观者可在虚拟艺术家工作室中自由选择虚拟人物,或角色扮演),可以对场景中任意视点、任意视角进行全方位观看,支持角色在虚拟世界的互动与交流。

该项目的核心技术为实时网络三维场景技术VRP-IE,该技术不仅可以实现大规模场景的网络浏览,更重要的是由于它具有支持实施场景导航、事件触发、粒子特效等完美特性,能够帮助艺术家以最具生产力的方式完成作品并实施作品计划。

(3)虚拟现实研讨会(赛博会场)

通过Converse 3D客户端与服务器端的协同控制,建设赛博会场。将先进的媒体技术结合会场实况,通过远程存在将实况传送给远方用户,实现开幕式实况、艺术研讨会的远程化和交互化。

在实践中,将现实会场的实况通过网络传送给终端用户,终端用户有可能同样通过网络提供相应的反馈与现场进行交互。交互过程是通过MIDI设备、磁性追踪系统及标准计算机输入设备等进行的,系统可以记录会议全程,以便离线回放。赛博剧场的远程化要求以下几个方面:支持远程表演,实现人机交互在虚拟社区中的远程存在;支持远程鉴赏,实现观众在观赏区中的远程存在;支持远程演播,实现建立表演区与观赏区的远程联系。

它具有下述关键特性:一是允许用户进行实时交互;二是让用户通过口语进行交流;三是允许用户与计算机仿真进行交互;四是三维视觉、立体声;五是用户可以在环境运行时对它进行临时或永久的修改;六是开放的界面,保证由不同社团所建立的虚拟环境可以相互作用。

阶段性目标:引入“合成会见”和“虚拟空间会议”系统,这种技术允许计算机用户利用言语认知会见历史人物与虚拟人物,即让用户可以和某些人物形象进行交谈的交互式视频技术。在远程实况演播过程中,由“虚拟空间会议系统”将用户的身体位置、面部表情和身体姿态作为信息输入,这些会议系统都必须满足多用户交流的需要。

交互式视频的开发思路,是剪辑、保存大量的数码视频片段,加上注解后建成数据库。当用户与系统交互时,系统参照用户输入的信息,从数据库中调用合适的资料予以播映。

实现远程双向间接交互。在实践中,远程化主要依靠多媒体会议系统支持。这种系统便于人们进行远距离实时信息交流,并开展协同工作。“虚拟空间会议”系统,有望将分布在不同地点的会议空间集合为相对完整的“赛博会场”,让每一个参与者都能有效地进行感知与交互。它以实况性、直接性与在场性为基本要求,不仅可以为会议成员提供方便,还可以让世界各地无法前来开会的研究者与艺术家有机会加入交流,并提供实时交谈的机会。

利用分布式虚拟现实技术建设远程美术馆,引进人工智能技术,开发“形象计算”、“自然语言理解”等,它的目标是在新的基础上实现沉浸化、交互化与远程化。

三、结论

日新月异的信息科技为文化领域的推陈出新提供了巨大的驱动力。电子传媒、虚拟现实与赛博空间是文化数字化时代的标志,它们带来了文化艺术的重大转型与传播空间的拓展,文化数字化的多媒体性、超链接性、互动性和虚拟性,蕴藏着艺术在新的历史条件下的发展机遇,并且给美术馆的新型建构提供了丰富的可能性。

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