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第4章 序言

这是以前的一个网络游戏的重新制作的版本。新的虚拟引擎,让整个游戏的地形环境,人物模型之类的细节得到了几乎是极致的强化。全新设计的战斗系统,也是在参考了多种最受欢迎的游戏形式和多方的意见之后,最终定型。最后面向市场的,便是这样一款名为《世界》的游戏。

因为采用了最新的虚拟引擎,加上现在计算机的性能的大幅度强化,游戏的地图在比以前大了近10倍的同时,细节上的表现力也比以前强了不知道多少。不管是游戏中的环境细节,装饰模型,还是NPC的任务模型,全部都是美轮美奂,一下子就能吸引住大家的目光。

在游戏内容的方面,即使大场面的剧情也可以通过服务器即时演算的方式在大地图上表现出来,让玩家也可以参与其中,而不至于像以前一样只能通过过场动画的方式来表现,或者干脆就是明明应该是万人大战的场面,最后却只有几个强力NPC上演割草无双。

游戏背景的设置和以前基本没有太大的区别,或者说正是由于之前那款游戏完整的背景设置,才使这次改版的目标选择了它。一个完整的世界背景,更容易让玩家把这里当作一个真正的世界而喜欢上它

不过与此同时,游戏的战斗系统却大部分推倒重做。

战斗的面板数据和以前类似。

主要属性为力量、敏捷、体力、智力、精神。基本附加属性为生命值、法力值、闪避、招架(装备双手武器状态下)、格挡(装备盾牌状态下)、近战攻击强度、远程攻击强度、伤害法术强度(会具体划分为火焰、冰霜、奥术、自然、神圣、暗影这6种)、治疗法术强度、生命回复速度、法力回复速度。

力量影响近战攻击强度和招架几率,攻击强度比例为1:2,招架几率比例为100:1,也就是说1点力量等于2点近战攻击强度和0.01%的招架几率,个别职业会有所差异。

敏捷影响远程攻击强度和闪避几率,攻击强度比例是1:2,闪避几率比例为100:1,也就是说1点敏捷等于2点远程攻击强度和0.01%的闪避几率,个别职业会有所差异。

体力影响生命值上限和生命值恢复速度,生命值比例是1:10,恢复速度比例是1;0.1,也就是1点体力增加10点生命值上限和0.1点/秒的生命值回复速度,个别职业会有所差异。

智力影响法力值上限和伤害法术强度,法力值比例是1:10,法术强度比例是1:1,也就是说,1点智力增加10点法力值上限和1点伤害法术强度,个别职业会有所差异。

精神影响法力值回复速度和治疗法术强度,回复速度比例是1:0.1,法术强度比例是1:1,也就是说,1点精神增加0.1点/秒的法力值回复速度和1点治疗法术强度,个别职业会有所差异。

格挡几率则是由职业和装备属性影响。

还有一些特殊的因职业而具有的附加属性,包括战士的怒气值、死亡骑士的符文和符文能量、圣骑士的神圣能量、猎人及其宠物的集中值、盗贼的体力值,德鲁伊变身之后的熊形态的怒气值和豹形态的体力值,术士的灵魂碎片,这些属性让各个职业有了完全不同的魅力。

战斗方式则和以前完全不同。

首先是碰撞体积的加入。这个改变让以前的重叠站位变为不可能,从而限制了很多战斗中参战人员、特别是近战成员的数量。也让团队成员搭配成了大部分团队不得不考虑的内容。

然后是近战类职业的战斗方式变得与动作游戏类似。现在不需要选定目标然后接近到一定距离才能攻击,而是与动作游戏一样,可以在任意地点向任意方向攻击,当然,有没有效果就另说了,而这个效果的判定,则是与攻击范围有关了。所有的攻击,包括普通攻击和技能,都会有一个范围,包括角度和距离这2个因素。比如说普通攻击,假设其攻击角度为正面90度,距离为5码,那么当某个目标处于这个锥形的攻击范围内的时候,他就会受到这个攻击的影响,而如果这个范围内没有目标,那么这次攻击就没有任何效果。当然,具体的攻击范围是由技能类型决定角度,武器类型决定距离,战斗时需要玩家自行调整,这个并不会在技能说明中对玩家进行解释,而是要玩家在使用技能的过程中自行判断。

而在防御方面,在近战中起作用的闪避、招架、格挡则是需要玩家选择使用方式。使用方式分为被动和主动,被动就是纯粹的碰几率,主动则可以通过操作对这个几率造成30%的影响。举个例子,假设面板上显示你有10%的闪避。被动情况下,你受到的每次攻击都会进行这个10%的判定,判定成功则闪避此次进攻。而在主动的情况下,对每次攻击的判定则会受到你的操作的影响,闪避会变成一个技能,冷却时间2秒,持续时间0.5秒,如果你受到攻击时,刚好是闪避的持续时间,那么你的闪避几率就会变成13%,而如果不是,或者说你并未做出操作,那么你的闪避几率就只有7%。闪避、招架、格挡这3个技能,有相同的冷却时间和持续时间,而且并不共享冷却。但是招架需要双手武器,格挡需要盾牌,这也就意味着最多同时存在2个技能。也就是说,对于依赖这3个属性其中之2的坦克而言,能有2分之1的时间处于30%的强化状态,另外2分之1的时间处于30%的弱化状态,虽然看起来和被动模式没有差别,但是在实际战斗中如果能够妥善使用技能,在每一次受到攻击时都处于30%的增益状态并非不可能,不过这就要看玩家的意识和操作了。

说完近战,接下来就是说远程了。远程职业的攻击方式类似于第三人称射击类游戏,不管是远程物理类输出的猎人还是远程法术型输出的法师和术士,又或者治疗型职业,都是由准星来控制法术或箭矢的飞行路径,在法术和箭矢击中了目标的时候才会产生伤害或者治疗效果。

而这里也多了一个设定,除了地形会阻碍法术和箭矢的飞行路径,导致攻击或者治疗失败外,单位模型同样也会造成阻碍效果。这里说的单位就包括了敌方和我方的单位。只不过,为了适当减轻游戏负担,这里的设定是来自友方的攻击不会造成攻击效果,来自敌方的治疗也不会产生治疗效果,这样就避免了治疗的治疗法术打到了敌方目标身上,把敌人的血量加上来了,或者说自己人把自己人打死了的乌龙事件的发生。只不过,法术或者箭矢的攻击失误还是会对玩家造成很大的影响,这也对远程类玩家的技术有一定的要求。

此外,地形类因素也终于在游戏中有了影响,高处的玩家的视野和攻击角度很明显就会比低处的好,不管是攻击还是治疗都会更加舒适,这样一来,地形也会成为玩家游戏时不得不考虑因素了。

这个游戏在测试的时候就因为其难度而受到不少人的批评,不过更多的游戏爱好者对这种游戏模式很是欢迎,在经过了差不多1年的战斗系统测试后,《世界》这款游戏终于开放了,而我所讲述的,是这个游戏中的一个普通团队的故事。

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